電子屏幕中五光十色的網絡游戲界面令許多人著迷甚至忘我,對于喜好新鮮刺激事物的年輕人更是有極大吸引力。不可否認,適當玩網絡游戲能為人們在高強度工作學習之余起到松弛與釋放作用,但如果持續沉迷虛擬世界而無法自拔、不能及時回歸現實生活,那么網絡游戲就只能退化成“無效放松”、異化為“切實危害”。


在新學期開學之際,國家新聞出版署印發相關通知,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡游戲問題,進一步嚴格管理措施,堅決防止未成年人沉迷網絡游戲,切實保護未成年人身心健康。“游戲企業是防沉迷工作的主體”,通知強調將以“固定時間、固定時段、固定時長”等具體措施,嚴格限制相關企業向未成年人提供網絡游戲服務時間。


隨著技術發展,網絡游戲對未成年人的吸引力有增無減,沉迷游戲帶來的一系列危害愈發不容忽視。2019年,相關部門就曾建成“防沉迷實名驗證系統”為深入推進防沉迷工作打下基礎,而有些游戲企業在履行主體責任時仍然存在“真利益、假防范”的現象。從必要性和必然性的角度講,此次提出一系列具體明確的措施,不僅是對“防沉迷工作”的有力推進,同時也是對近年來網絡游戲引發現實案例及相關訴求的一次響亮回應。


對于每個未成年人而言,如何合理分配自身精力、平衡學習生活時間、開發自身興趣等都是需要探索的重要人生課題,過度著迷網絡游戲在一定程度上會壓縮擠占未成年群體探索發掘多元興趣點、培養打磨獨立自主能力的時間。應當認識到,對新鮮事物興趣濃厚、有旺盛精力和行動力都是年輕群體的優勢,更在一定程度上決定著他們未來人生道路的多元選擇與發展。從這個意義上講,適當限制網絡游戲時長旨在啟發未成年群體發現現實生活的鮮活多彩,幫助其跳脫扁平化的“游戲空間”。


事實上,開展“防沉迷工作”不是要讓未成年人對游戲“堅壁清野”,而是要幫助他們進行合理時間規劃;“限制游戲時長”目的不是讓孩子們站在網絡游戲前“面壁”,而是希望促動整個群體向更寬廣的興趣愛好空間“轉向”。“未滿十八歲”的人生才剛剛起步,從這個立場出發,如果孩子能離開網絡游戲的“園地”,開啟體味生活的旅程,這或許更有助于他們激發自身興趣與潛能,拓寬自己的人生道路與選擇。


其實,從“雙減政策”到“防沉迷工作”的進一步開展,有關部門出臺種種措施的初心都是守護未成年人健康成長。正如相關負責人表示,網絡游戲沉迷“是一個社會問題”“需要社會各方面的共同努力”,限制和約束雖然可以在很大程度上阻隔來自各方的壓力或誘惑,但廣大家長與老師也需積極提供教育引導,才能幫助未成年人群體把握學習、娛樂及日常生活的平衡點。社會各方不僅要履行相應職責、堅定邁步,也要積極溝通協調、探索多元解決途徑,如此方能形成社會合力,更好地為未成年群體的成長發展保駕護航。



作者:陳之琪      編輯:邊建軍


來源:光明日報